¿Cómo comenzó todo?

Hola a todos. ¿Cómo están?

Creamos este blog con la intención de contarles acerca del surgimiento de Saibot Studios y sobre la creación de nuestros proyectos. Como actualmente solo tenemos un proyecto en desarrollo (video juego Doorways), estaremos principalmente hablando de este.

Antes que nada, me presento: mi nombre es Tobías Mateo Juárez Rusjan, soy argentino nacido en Buenos Aires. Soy el director y co-fundador de Saibot Studios; a su vez, me dedico a programar, diseñar, generar efectos de sonidos, entre otras cosas dentro del área de desarrollo.

Si bien hoy en día podría decirse que Doorways tiene armada cierta identidad dentro de la industria de juegos independientes, la idea original del mismo difiere bastante de la que la mayoría de la gente conoce.

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Origen

Todo comenzó en el año 2011, para ese entonces yo me encontraba trabajando como programador en la empresa NGD Studios, una las compañías más grandes de la industria nacional de video juegos. Allí aprendí un montón de cosas que me sirvieron para poder emprender Saibot Studios y llevar adelante el proyecto Doorways. También tuve allí la posibilidad de conocer gente maravillosa, tanto en lo profesional como en lo personal y quienes me han dado su total apoyo hasta el día de hoy en toda esta aventura.

Luego de trabajar varios años para NGD, las autoridades me permitieron desarrollar un prototipo de una idea propia; yo les había armado y mostrado antes un documento con la idea e ilustraciones.

imageLas imágenes las dibujé yo en mi tiempo libre (como verán, no es a lo que me dedico :P), pero aunque sea presentaban la intención de lo que quería concretar a futuro. Se trataba de una aventura de acción, en la que el jugador atravesaría mundos extraños y retorcidos, saltando, evadiendo obstáculos, evitando caer al vacío y otro tipo de desafíos del estilo.

Para el armado del documento que contaría de qué se trataba la idea, me ayudó mi amigo y colega Shady Akil y el nombre que le habíamos puesto al documento era ”The Path”; luego nos enteramos que ya había un juego con ese nombre y lo cambiamos a “Twisted”.

Luego de evaluar el material entregado, las autoridades de NGD nos permitieron llevar a cabo un prototipo de la idea. Si bien se trataba de algo corto y sencillo, lo que logramos construir en esas dos semanas gustó bastante.

Desgraciadamente (en ese entonces) y por temas relacionados con los puestos de trabajo y decisiones dentro del proyecto, no logramos coincidir con las autoridades de NGD para llevar a cabo el proyecto (en ese entonces con el nombre cambiado a “Atonement”). Aun así, luego de algunas discusiones y debates, me permitieron llevarme lo que habíamos creado para que yo lo siguiera desarrollando por mi cuenta; a cambio de eso, tuve que renunciar.

Si bien jamás dudé en dar aquel paso, fue bastante fuerte en ese momento ya que llevaba más de cuatro años trabajando en aquellas oficinas y había hecho grandes amistades.

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Independencia

Una vez fuera de la empresa (finales del 2011), seguí trabajando en aquel prototipo que habíamos comenzado y que me habían permitido llevarme. Trabajé en todas las áreas que podía: diseño, programación, armado de sonidos, entre otras; pero faltaban cubrir otras tantas para poder tener algo más robusto en contenido.

Había logrado generar un escenario completo nuevo por mi cuenta; esta vez, contaba con enemigos a los que había que evitar escondiéndose. Este elemento fue inspirado luego de haber jugado a Amnesia: The Dark Descent, uno de mis juegos preferidos de terror y al cual previamente me habían recomendado jugar mis ex-colegas.

Sabía que necesitaba un equipo para poder llevar la idea del juego a otro nivel.

Fue entonces cuando comencé a analizar un poco el mercado, la competencia, las personas y recursos que necesitaría para poder armar lo que quería. Con todo esto y el prototipo en mano, decidí hablarle a Iván Rusjan, mi Tío y mejor amigo.

Iván lideró proyectos durante gran parte de su vida, también fue programador un tiempo, pero en este caso mi propuesta hacia él vendría por el lado de la inversión económica (además de todos los consejos y sugerencias que me ayudarían también a organizarme). Le comenté sobre la idea, le mostré todo lo que habíamos armado y le pregunté finalmente si le interesaría invertir en este proyecto; finalmente y sin dudarlo respondió “Si”.

Yo sabía que podía contar con él para esto (siempre estuvo cuando lo necesité) y, si bien esto se trataba de un pacto serio en el cual ambos saldríamos beneficiados (si las cosas anduvieran bien), su participación en esto fue siempre para ayudarme y así poder cumplir mis sueños. Es por eso que siempre estaré agradecido de tener un Tío como el que tengo: “único”.

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Saibot Studios

Luego de analizar junto a Iván todas las variables del proyecto que llevaríamos a cabo (en ese momento con el nombre cambiado a “Harto”), decidimos comenzar oficialmente con un equipo en Marzo del 2012.

El equipo para ese entonces solo consistía de tres personas: Martín Voychisko (en toda la parte gráfica), Nicolás “Niclam” Lamanna (en la parte de guion) y yo (dirección, programación, diseño y sonidos).

Martín y yo trabajábamos de manera full-time en la casa de mi Madre, en mi habitación (al lado de mi cama); y Nicolás a distancia, ayudándonos en los momentos que podía.

imageComenzamos bien, o eso era lo que creíamos…

Resulta que los objetivos que habíamos calculado estaban totalmente fuera de nuestro alcance en tiempos. Fue entonces cuando, ya a mediados del segundo mes de desarrollo, tuve que cambiar mis horarios: full-time no era suficiente: trabajamos tratando de encontrarle a los días las horas que no tenían. Aun así, los tiempos de entrega estimados fueron absolutamente fallidos: yo le había calculado a Iván que íbamos a tener 8 capítulos en 8 meses; ya habiendo pasado los 8 meses de desarrollo, no teníamos ni siquiera el primer capítulo terminado (!). De hecho, la cantidad de capítulos estipulada tuvimos que cambiarla a un total de 4.

Pero también cabe destacar que las ideas en el juego cambiaron, se tornaron más ambiciosas que la idea original. Los elementos de acción disminuyeron pero se agregaron elementos del género supervivencia (Survival Horror), como el inventario, importancia en los textos y notas, ítems y reliquias, entre otras cosas.

A mediados del 2012 fue que surgió el nombre ”Doorways” para el juego. Lo había propuesto Nicolás en base a la historia y los elementos que aparecían en común en todos los mundos.

Al equipo se incorporó en su momento Gustavo Federico en el sector de arte gráfico y Leandro Rolando en guion (Nicolás nos ayudó todo lo que pudo en esta parte y en otras tantas, pero se le complicó en cierto momento por temas personales). También recibimos gran ayuda de colegas en la parte de arte gráfico, sin la cual no hubiéramos podido concretar los objetivos de los dos primeros capítulos.

Si bien el comienzo de proyecto tuvo sus lindos momentos, también tuvo sus decaídas. No era cosa fácil sacar a flote algo de cero, más tratándose de un juego para PC con intenciones de llegar a un público específico y crítico. Hubo momento en los cuales las cosas parecían no avanzar para ningún lado. Personalmente tuve varias caídas anímicas en las cuales creí que el juego jamás vería la luz en ningún momento; y esto era grave para mí, ya que tenía un compromiso muy grande con mi Tío y no podía permitirme que todo fuera un fracaso.

Pero si hay algo que siempre estuvo presente, fue el empuje y el apoyo de la familia y los amigos. Este tipo de cosas nos tiraron siempre para adelante y nos permitieron seguir avanzando, aún en los momentos más pesados.

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Presentaciones

Recién en Noviembre del 2012 tuvimos la primera versión jugable del primer capítulo de Doorways. Decidimos hacer la presentación en el evento anual EVA 2012, el cual iba a permitirle a los desarrolladores independientes mostrar sus juegos en una sala.

Hicimos una gran movida para este evento: armamos panfletos, llevamos la PC, conseguimos unas cortinas para tapar la luz de la habitación donde íbamos a presentarnos (para generar una experiencia bien inmersiva). Resultó salir mucho mejor de lo que esperábamos, a la gente le gustó mucho e hicimos varios contactos en desarrollo y prensa.

Gracias a esta presentación, quedé en contacto con Daniel Benmergui (el desarrollador independiente más reconocido de Argentina), a quién ya conocía personalmente de la EVA 2006, pero con quien no tenía contacto desde entonces. Tanto él, como Andrés Chilkowski (co-fundador de NGD Studios y ex-jefe mío) y Agustín Cordes (creador de las aventuras gráficas de terror más famosas y exitosas de nuestro país) comenzaron a ayudarme enormemente en la salida de Doorways al mercado: dando consejos, enviando contactos, haciendo prensa, Etc.

No hacía mucho tiempo que había surgido Greenlight en Steam. Se trataba del sistema de aprobación que utilizaría Steam para aprobar los juegos independientes en su tienda, basándose en los votos de sus usuarios.

Armamos la página web oficial, las redes sociales, creamos un video de presentación, tomamos capturas del juego, entre otras cosas, y finalmente publicamos Doorways en Greenlight el día 20 de Noviembre del 2012.

En las primeras semanas de Greenlight avanzamos muy rápido, ya que nos encontrábamos en la primera página del sitio y habíamos tenido buena recepción. A su vez, no había tantos juegos compitiendo en ese entonces.

Pero a mediados de diciembre nos estancamos por completo. Aun habiendo recibido mucha ayuda de la prensa local y de todos los amigos y contactos de la industria que teníamos, nos habíamos quedado fuera del Top 100 y esta vez nos encontrábamos lentamente retrocediendo porque ya no teníamos el empuje suficiente de votos y la competencia era cada vez mayor.

Fue entonces cuando entré en contacto con Thaiel Calzada Guirao, más conocido como Alfredito. Se trataba de un “youtuber” (gente que trabaja haciendo videos en You Tube) de Argentina, a quien yo venía siguiendo desde hace un tiempo. Les escribí proponiéndole que nos ayudara a mostrar el juego en su canal (muy popular en nuestro país), y que nosotros le estaríamos enviando una versión inédita de Doorways (para ese entonces el juego no se encontraba para descargar públicamente en ningún lado).

Él nos respondió y se entusiasmó mucho con la propuesta, lo jugó y grabó los videos que luego subiría a su canal de You Tube. Hizo total hincapié con sus seguidores en que nos ayudaran votando a Doorways en nuestro sitio de Greenlight y esto generó una movida muy fuerte para nuestro juego, permitiéndolo entrar en el Top 100 de los más votados.

Alfredito fue el primero, pero luego entramos en contacto también con otros youtubers de diferentes partes del mundo. Esto fue sin dudas, y luego de 9 meses de insistir, lo que nos permitió quedar aprobados en Steam; es por eso que siempre estaremos agradecidos con ellos y es también por eso que armamos especialmente el siguiente video de agradecimiento:

Como comentamos en el video, con Alfredito quedamos en contacto y armamos juntos una campaña en un concurso que nos permitió viajar al evento E3 2013 en Los Angeles (Estados Unidos). Esta fue una experiencia maravillosa que no estaba en los planes pero que, sin dudas, es inolvidable e incluso fue muy productiva para Doorways.

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Últimos retoques

Mientras estuvimos en Greenlight luchando para entrar, aprovechamos a mejorar todos los aspectos posibles del juego. Incorporamos las voces en las notas; para ello entramos en contacto con dos actores de voces muy importantes, tanto para las voces en inglés (Sam A. Mowry), como para las voces en español (Javier Gomez).

A su vez, decidimos llevar la música ambiente a otro nivel. Cuando empezamos a mostrar el juego en las redes muchos músicos se ofrecieron para realizar este trabajo, pero hubo una de esas personas que además nos creó especialmente un tema para nosotros. Era una propuesta para un próximo tráiler. Aquella actitud fue sumamente tenida en cuenta por nosotros y, a su vez, dicho trabajo nos gustó mucho (más considerando que lo había hecho en unas pocas horas):

Se trataba de David Levill, a quien luego volveríamos a contactar para hacer la música del tráiler oficial de los dos primeros capítulos; luego la música de los escenarios; y finalmente la música del menú que, si se fijan, se trata de una nueva y mejorada versión de aquella prueba que nos había enviado de regalo :)

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Salida al mercado

Con las últimas mejoras incorporadas y con el juego probado por distintos amigos y colegas a lo largo de varios meses, estuvimos en condiciones de publicar el juego. Estando próximos a ser aprobados en Greenlight, decidimos publicar antes una versión Beta del primer capítulo en la tienda Desura y también en nuestro sitio oficial (utilizando el sistema de Humble Widget). Haber hecho este movimiento nos permitió hacer unos últimos ajustes para tener bien preparada la versión final que finalmente saldría el 20 de Septiembre del 2013 en la gran tienda Steam.

Los primeros días de la salida fueron muy movidos ya que, si bien habíamos hecho miles de arreglos y pruebas, un montón de fallas salieron a la luz, ya que miles de personas estaban ahora probando el juego en Steam.

Tuvimos la desgracia de haber publicado el juego semanas después de la salida del tan esperado Amnesia: A Machine for Pigs y del majestuoso Outlast, dos de los juegos de terror más anticipados del 2013. Esto nos jugó en contra a la hora de las críticas, ya que inevitablemente comparaban a nuestro juego con los gigantes mencionados. Pero aun así, mucha gente quedó fascinada con Doorways y muchos nos siguen hasta el día de hoy expectantes a lo que viene.

Durante los próximos meses a la salida de Steam estuvimos arreglando y mejorando lo que había, también agregamos funcionalidades nuevas como el soporte para controlador y también para el dispositivo de realidad virtual Oculus Rift.

Personalmente, hoy día me siento totalmente conforme con lo que hicimos, ya que pudimos publicar un juego hecho por nosotros de cero, con una idea propia, pudimos darlo a conocer a miles de personas en todo el mundo, y actualmente estamos pudiendo desarrollar lo que queda del juego gracias a ese primer éxito.

Agradezco y seguiré agradeciendo siempre a todas esas personas que nos ayudaron en esta loca aventura, desde la familia, hasta los amigos y seguidores del juego ¡Gracias! :)

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Tobías “Toba” Rusjan y el equipo de Saibot Studios

Tags: Doorways